Глоссарий
НРИ (настольные ролевые игры), как и любая сфера, полны собственного сленга. В этом разделе — краткий экскурс в термины. Не страшно, если информации много, и всё это поначалу кажется непонятным — это дело привычки! Ну и, конечно же, не стесняйтесь задавать вопросы.
Кубы
В системе Pathfinder используется стандартный набор из 7 игральных костей, традиционно называемых кубами или дайсами. Они отличаются числом граней: 4, 6, 8, 10 (десятигранников будет два), 12, 20.

Традиционно кубы обозначают буквой d и числом граней: d6, d8, d20.
d4
Треугольная пирамидка
d6
Привычный кубик
d8
Куб с треугольными гранями
d10
Десять четырёхугольных граней
d10
У второго d10 на всех гранях двузначные числа
d12
Классический вариант — с пятиугольными гранями
d20
Большой куб с треугольными гранями. Используется в 90% случаев
d20 — основной куб
Этот куб бросается по умолчанию, если не определено иное (на самом деле почти для любой проверки; остальные кубы бросаются в основном на урон).
Часто встречающиеся термины
Партия (party)
Персонажи всех игроков за столом.
Лист персонажа (character sheet, чарник)
Лист, на котором указана вся информация о персонаже: раса, класс, характеристики, навыки, оружие, и так далее.
Класс
«Профессия» персонажа, его основное занятие, которое определяет дальнейшие игровые способности персонажа.

Список классов в системе Pathfinder 2e можно посмотреть здесь.
Родословная (ancestry, раса)
К каким существам относится персонаж: люди, эльфы, дворфы, и так далее.

Список классов в системе Pathfinder 2e можно посмотреть здесь.
Восприятие (perception, внимательность)
Число, определяющее способность персонажа замечать детали и реагировать на опасности.
DC (difficulty class, КС, класс сложности)
Число, определяющее сложность проверки навыки. Обычно это число используется мастером, но у некоторых персонажей есть способности так или иначе влиять на других существ (например, заклинатели могут создать ядовитое облако или электрическое поле). В этом случае у вашей способности будет свой DC. Попросите своего мастера помочь вам разобраться, есть ли у вас такие способности, и какая у них сложность проверки.
АС (armor class, КБ, класс брони)
Число, определяющее, насколько сложно нанести удар по вам или другому существу.
Бросок атаки (бросок на попадание)
Бросок куба d20, определяющий, попал удар по существу или нет. Для ударов разным оружием или заклинаниями у каждого персонажа будет свой модификатор атаки — число, которое прибавляется к результату броска. Попросите своего мастера помочь вам разобраться с вашими атаками.
Урон
Количество здоровья, отнимаемое у существа при успешной атаке. Для бросков на урон используются кубы d4–d12. Попросите вашего мастера помочь вам понять, какие кубы нужно использовать вам.
Спасбросок
Бросок куба d20 при попытке персонажа избежать угрозы. В системе Pathfinder 2e есть три типа спасбросков: Стойкость (Fortitude), Рефлекс (Reflex) и Воля (Will).

К результату броска будет прибавляться его модификатор — число, написанное в вашем листе персонажа под соответствующим спасброском. Если вас спрашивают, например, о стойкости персонажа, подразумевают, что нужно назвать именно модификатор.
Стойкость (Fortitude)
Число, определяющее устойчивость персонажа к воздействию ядов, болезней, физических эффектов. В его основе — телосложение персонажа.
Реакция (Reflex, рефлекс)
Число, определяющее способность персонажа увернуться от опасности. В его основе — ловкость персонажа.
Воля (Will)
Число, определяющее способность персонажа противостоять воздействиям на разум и личность. В его основе — мудрость персонажа.
Abilities (характеристики, статы)
Характеристики — это базовый потенциал вашего персонажа. Они во многом определяют его дальнейшие способности.

Характеристики делятся на две группы: физические и ментальные. Сила, Ловкость и Телосложение измеряют физическую силу, проворность и выносливость вашего персонажа. Интеллект, Мудрость и Харизма, показывают его ментальные возможности: способность к обучению, понимание мира, обаяние.

Каждый класс имеет одну или две ключевых характеристики, на которых рекомендуется сосредоточиться при создании персонажа. Понять, какие характеристики важны вам, можно в описании класса или гайдах. Так же традиционно все электронные листы персонажей указывают их на этапе выбора класса.
Модификатор характеристики
Базовым значением характеристики считается 10. Модификатор — насколько ваше значение отличается от базового. Математически это считается так: из значения характеристики вычитаем 10, делим пополам, округляем вниз.

Примеры:
Значение 10−11 = модификатор 0
Значение 12−13 = модификатор 1
Значение 14−15 = модификатор 2, и так далее.

В листе персонажа у вас будет по два числа около каждой характеристики: значение и модификатор. Например, Сила 18 (+4). Когда у вас спрашивают модификатор — значит нужно назвать второе число.

(Не пугайтесь, всё будет хорошо!)
Cила (strength)
Влияет на навык Атлетики
Физическая сила персонажа. Влияет на броски атаки для большинства оружия ближнего боя (кроме оружия с тегом finesse — это кинжалы, рапиры и т.п.; их броски атаки считаются от ловкости) и часто — на урон.

Сила важна, если ваш персонаж специализируется на ближнем бою (воин, варвар, паладин, иногда монахи).
Ловкость (dexterity)
Влияет на навыки Акробатики, Скрытности (stealth), Ловкости рук (thievery).
Проворность, чувство равновесия и рефлексы персонажа. От неё считается ваш класс брони, спасбросок рефлекса (насколько вы быстро реагируете на обстоятельства), броски на атаку для оружия с тегом finesse, а так же броски на атаку у всего дальнобойного оружия.

Важна для всех. Можно не качать, если вы умеете носить тяжелую броню (обычно это воин, паладин, некоторые клирики), понижать крайне не рекомендуется.
Телосложение (constitution)
Не влияет на навыки.
Выносливость и здоровье персонажа. Влияет на количество хит пойнтов (здоровья) и на спасбросок стойкости (fortitude) (насколько вы крепенький для всяких ядов и усталостей).

Важна для всех. Лучше поднимать хотя бы немного.
Интеллект (intelligence)
Влияет на навыки Арканы (знания магии), Ремесла (Craft), Оккультизма, Общества (Society), специфических знаний (Lore)
Определяет, насколько персонаж хорошо учится и соображает. Он влияет на количество очков для увеличения навыков (про них дальше), а так же на броски атаки и количество заклинаний для тех классов, которые заклинания учат по книжкам (волшебники, магусы, ведьмы).

Поднимать — если ваш класс того требует.
Мудрость (wisdom)
Влияет на навыки Медицины, Природы (Nature), Религии, Выживания (Survival)
Внимательность, интуиция, понимание мира. Влияет на спасбросок воли (ваша устойчивость к влиянию на психику), внимательность (perception) — основной скилл для исследования мира, заклинания у клириков и друидов.

Лучше приподнять хотя бы немного, даже если вам вроде бы не надо.
Харизма
Влияет на навыки Дипломатии, Обмана (Deception), Запугивания (Intimidaton), Выступления (Performance)
Обаяние и сила личности. Влияет на переговорные навыки, а так же на броски атаки и количество заклинаний у классов, которые черпают магию из каких-то источников (барды, оракулы, сорки (чародеи, sorcerers).

Субъективно — кандидат №1 на понижение, если нужно поднять другие характеристики, ваш класс не требует харизмы, и вы не хотите быть главным переговорщиком в партии..
Навыки (skills)
Навыки представляют подготовку и опыт вашего персонажа в выполнении разных задач. Каждый навык привязан к одной из характеристик (силе, ловкости, и так далее).

Некоторые навыки очень важны для определённых классов (например, религия — для клириков). Тем не менее, у вас с самого начала будет много возможностей для повышения навыков — выбирайте те, которые, по вашему мнению, пригодятся вашему персонажу или впишутся в его предысторию.
Пассивные навыки
Чтобы посчитать значение пассивного навыка, нужно прибавить 10 к числу, написанному около навыка.

Например, в вашем листе персонажа указано Perception (Внимательность) +8. Значит ваша пассивная внимательность — 10+8 = 18.
Акробатика
Навык от ловкости
Используется для прыжков, балансирования, попыток протиснуться.
Аркана (знание магии)
Навык от интеллекта
Подразумевает знание магии, которая была сконструирована волшебниками, хранится в книгах, и которую учат как формулы.
Атлетика
Навык от силы
Способность подвинуть тяжесть, подтянуться, толкнуть, или как-то ещё применить физическую силу.
Ремесло (Craft)
Навык от интеллекта
Способность сделать что-то руками или понять, как сделан другой объект.
Обман (Deception), Дипломатия, Запугивание (Intimidation)
Навыки от харизмы
На случай важных переговоров (и некоторых ситуаций в бою).

Субъективно: хорошо приподнять хотя бы что-то одно для социальных взаимодействий, даже если у вас низкая харизма.
Знания (Lore, лор)
Навыки от интеллекта
Специфические знания, определяемые вашей предысторией.
Медицина
Навык от мудрости
Знания об анатомии, а так же навык, нужный для лечения себя и других.

Субъективно: нужна хотя бы кому-то одному в партии.
Природа (Nature)
Навык от мудрости
Знания о природных явлениях, растениях, животных, и всём, что с этим связано.
Оккультизм
Навык от интеллекта
Знания о культах, обрядах, неофициальных религиях.
Выступление (performance, перформанс)
Навык от харизмы
Способность производить впечатление на публику.

Субъективно: пригождается реже всего, если вы не бард.
Религия
Навык от мудрости
Знания об официальных религиях: богах, их ценностях, регионах распространения веры, обрядах, праздниках и тому подобном.
Общество (society)
Навык от интеллекта
Знания о традициях и обычаях народов, политике государств, известных лицах.
Скрытность (stealth, стелс)
Навык от ловкости
Способность прятаться и передвигаться бесшумно, или делать что-то, оставаясь незамеченным.

Субъективно: очень важный навык, пригождается всем без исключения.
Выживание (survival)
Навык от мудрости
Способность найти еду, питьё, место для ночлега за пределами городов и деревень, а также способность читать следы, следовать по ним, заметать следы за собой.
Ловкость рук (воровство, thievery)
Навык от ловкости
Мелкая моторика: вскрытие замков, завязывание узлов, разоружение ловушек, карманные кражи.
Made on
Tilda